Foto: Renan FernandesRenan Fernandes
Muito além da diversão, os jogos de tabuleiro ganharam espaço nas escolas e universidades como poderosas ferramentas de aprendizagem. A primeira edição do Clube de Jogos Coppe, que aconteceu na quarta-feira passada (6), apresentou 14 jogos desenvolvidos na UFRJ que misturam o lúdico com o ato de aprender e ensinar. O evento foi organizado pela Diretoria de Tecnologia e Inovação da Coppe em parceria com o InovaCOPPE-EQ e com os laboratórios Casulo e Ludes.
A primeira semana de aulas da graduação não foi escolhida por acaso. O objetivo foi atrair os alunos para conhecer os jogos desenvolvidos nos laboratórios. “A ideia é mostrar nosso trabalho para esses estudantes que estão chegando na faculdade. Mostrar que esse trabalho com desenvolvimento de jogos é uma possibilidade” afirmou Mateus Espanha, doutorando do Programa de Engenharia de Sistemas e Computação e um dos idealizadores do Clube de Jogos.
O envolvimento de Mateus com os jogos de tabuleiro surgiu na graduação. Depois de trocar o curso de Engenharia de Controle e Automação pelo de Engenharia de Produção, o estudante sonhava em criar algo com um impacto social. “Sempre achei que os jogos têm um potencial enorme de impacto na educação. Vi que essa era a minha oportunidade”
Mateus apresentou no evento o jogo que desenvolveu durante o mestrado. “Jornada da pesquisa” tem como base o caminho que um estudante percorre na pós-graduação. “Os caminhos que a UFRJ abre para a gente como alunos são incontáveis. Se o estudante já conhece essas oportunidades, ele pode correr atrás com intencionalidade”, pontuou.
O desenvolvimento do jogo passou por aperfeiçoamentos para ser aplicado em sala de aula. “Cada aluno recebe um tabuleiro em papel onde pode rabiscar suas jogadas, enquanto um tabuleiro central pode ser projetado em uma tela para turma”, explicou o doutorando.
Os amigos Carolina Iglesia e Guilherme Pereira, estudantes do segundo período de Engenharia Naval e Engenharia de Produção, respectivamente, ficaram impressionados com a diversidade de jogos. “Não tinha ideia de que esses jogos eram desenvolvidos aqui. Tem muitos jogos legais”, disse Carolina na saída. Guilherme, que é fã de jogos de tabuleiro, não conseguiu escolher um preferido. “Compraria todos os jogos que estão aqui”, revelou.
CASULO
A professora Amanda Xavier aplicou o jogo de Mateus em uma de suas aulas de mestrado e foi um sucesso. A docente é coordenadora do Casulo, o Centro Avançado em Sustentabilidade, Ecossistemas Locais e Governança. O laboratório desenvolve jogos como uma metodologia ativa de aprendizagem e ensino. “É uma metodologia de inserção na sociedade. A partir dos jogos, a gente pode fazer uma inclusão tecnológica”, explicou Amanda.
A vertente da sustentabilidade está presente em todos os projetos desenvolvidos no laboratório. “No Casulo, a sustentabilidade é um objetivo constante, não é uma temática”, destacou ela, como um lema do laboratório.
A professora explicou que as especificidades de cada contexto são analisadas antes do desenvolvimento das ações. “Não só uma sustentabilidade ambiental, mas territorial. Para aquele território específico, naquele contexto o que é ser sustentável? Saneamento básico? Então, vamos fazer algo voltado para isso”.
Amanda defende a ideia de que novos métodos de ensino são necessários para melhorar a capacidade de diálogo com as novas gerações. “Não dá mais para achar que os métodos tradicionais vão funcionar porque não vão”. Para a professora, são necessárias novas ferramentas e métodos específicos para refletir a dinâmica da vida atual. “O mundo está diferente, temos que nos adaptar à intensidade que vivemos hoje. Nem a gente na universidade aguenta mais uma palestra em que a pessoa só fica falando, falando e falando”.
É nesse contexto que os jogos aparecem no Casulo. Como um processo de aprendizagem lúdico, dinâmico e flexível. “Sempre pensamos em fazer jogos adaptáveis a situações e objetivos distintos. Não fazemos jogos com uma única mecânica, pensamos sempre em desenvolver formas e códigos diferentes”, afirmou a docente.
O jogo que Thamyres Abreu está desenvolvendo em sua dissertação de mestrado é um exemplo. “É um jogo todo modular de reconstrução de territórios em que o jogador é quem monta o tabuleiro. Jogando com pessoas diferentes, você vai ter equipes e territórios diferentes”, comentou a professora Amanda, orientadora da mestranda.
Thamyres é coordenadora do EDS Maker (Educação para o Desenvolvimento Sustentável), braço da Extensão do Casulo que foca em acessibilidade e inclusão. Em parceria com o projeto Panda, do Instituto de Psicologia, o grupo trabalha no desenvolvimento de jogos cognitivos para crianças com dificuldades de aprendizagem. “Acredito muito no potencial transformador que os jogos têm na vida das crianças”, revelou a estudante.
O EDS Maker trabalha com impressoras 3D e auxilia escolas públicas que possuem o equipamento. Desde 2022, a Secretaria Estadual de Educação do Rio de Janeiro criou “Espaços Maker” em escolas, mas não ofereceu treinamentos para os professores manusearem a máquina. “As impressoras estão lá paradas. Nosso projeto entra nas escolas para oferecer o treinamento e jogos em código aberto que podem ser usados na aprendizagem”, explicou Thamyres.
LUDES
O Ludes (Laboratório de Ludologia, Engenharia e Simulação), coordenado pelo professor Geraldo Xexéo, também trabalha com jogos voltados à educação e divulgação científica. O professor já desenvolveu jogos em parcerias com docentes e pesquisadores de outras áreas. “Já desenvolvemos colaborações com a Cardiologia, a Farmacologia e a Biologia da Fiocruz”, disse o docente.
O Screener é um dos exemplos de maior sucesso do laboratório. Em parceria com o professor François Noël, do ICB, o Ludes fez um jogo sobre a descoberta e o desenvolvimento de fármacos e medicamentos. “Várias universidades e programas de pós-graduação estão usando o Screener. Com o jogo fica mais divertido e facilita o aprendizado “, comentou Xexéo, que foi ao Clube de Jogos mostrar o jogo ao público.
Segundo o professor, existe um perfil de educadores que procuram o curso básico de conceituação de jogos. “Para escolas, é importante o jogo não ser digital. É mais barato e menos desigual. E precisa caber no espaço de duas aulas para o professor ainda conseguir promover alguma discussão educacional depois da dinâmica”.